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【一周新知|谷子经济】

2025/01/02 1.8w 阅读 193 点赞

谷子经济


一周新知

谷子经济,就是二次元经济。“谷子”是英文单词“goods”(商品)的音译,是指由漫画、动画、游戏、偶像等ACG(动画、漫画、游戏的总称)领域版权作品衍生出来的周边产品。包括但不限于海报、徽章(吧唧)、卡片、挂件、立牌、手办、娃娃等,这些周边产品通常是以角色为中心、体积小、重量轻、材质不算昂贵的装饰品。售卖相关产品的店铺在圈内被称为“谷子店”,购买这些商品的行为被称作“吃谷”,而聚集在一起交流分享的群体则形成了一个圈子,被称为“谷圈”。

当下,“谷子经济”的主流人群是Z世代(1995-2009年出生的人群),他们的核心消费欲求是求新、求变、求潮。作为“谷子经济”的主要消费群体,他们更愿意为“情绪价值”买单,年轻人买出了一个千亿级的市场。


相对于传统潮玩,“谷子”除了收藏价值,作为IP衍生品,基于消费者对于IP的热爱,“谷子”不仅仅是商品,更是情感载体,消费者在收集和获得中达成心理满足感。“谷子”还具备一定的社交属性,通过晒谷、线下逛谷店,消费者可以迅速找到自己的同好者。因此,“谷子”很容易获得年轻消费群体的青睐。从流量上看,小红书平台“谷子”话题浏览量高达33.8亿次,相关笔记超过150万条。更重要的是,由于相关“谷子”发行数量有限,不少年轻人舍得为“谷子”花钱甚至支付较高溢价。


随着“谷子”市场的快速发展,相关的产业链也得到了极大的推动。上游包括IP资源、IP开发和运营、原材料等,涉及原创内容创作,代表性企业有腾讯、网易、bilibili(中国年轻一代的标志性品牌及领先的视频社区)等;中游涉及“谷子”设计与生产,这一环节将IP转化为实体商品,如手办、徽章、服装等,代表性企业包括泡泡玛特、52TOYS等;下游则是销售渠道,包括线上和线下渠道,终端为消费者。内容分发与平台环节负责通过各种渠道向用户分发IP内容,如视频网站、社交媒体、平台直播等,代表性企业包括抖音、快手等。有机构数据显示,2023年中国“谷子经济”市场规模已超1200亿元。未来数年“谷子经济”将呈持续增长态势,预计2029年整体市场规模将超过3000亿元。


比如,上海百联ZX创趣场(前身:华联商厦)作为国内首座聚焦次元文化的商业体,率先拉开了国内商场爆改二次元的序幕。自2023年1月“变身”开业以来,百联ZX创趣场18个月内累计客流量超1500万人次,销售额超5亿元。浙商证券相关研报显示,国内已有超20个一二线城市的60多个核心商圈都在打造二次元消费城市地标。


当前,国内“谷子经济”还处在初级阶段,主流二次元IP依然以日韩和欧美为主,国内知名IP影响力偏弱,主要集中在一线城市,且消费场景、演绎场景也较为局限,主流往往是盲盒、卡牌和cosplay(角色扮演),缺少周边衍生链。在这种情况下,也代表了国内“谷子经济”大有可为。从文化产业视角看,随着我国优秀国产动画手游等快速发展,文创行业以及IP衍生品会迎来市场增量空间。“谷子经济”火热与我国文化产业迭代相遇,必定给中国的消费市场带来更多的可能性。此外,“谷子经济”可以让游戏产业、动漫产业以及相关文创行业,甚至包括影视、演艺行业都获得不错的发展机遇。


但发展“谷子经济”也面临着一些挑战,比如未成年人“吃谷”时存在的盲目消费、过度消费,天价“炒谷”陷阱,IP版权保护等问题也在浮现,需要政府部门引导其健康生长,加强市场监管和法治保障,更需要市场的探索创新和主动作为。

责编 | 郭文君  张克栋 

编辑 | 赵   凯  陈临阁

校对 | 李睿彤

图文 | 根据网络资料整理

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评论 (2)

苏州市民2026-03-18 15:30

非常实用的信息,感谢分享!

科技爱好者2026-03-18 14:20

这篇文章写得很详细,有帮助!